Das ist gut/das ist schlecht:

Als strategisches Aufbauspiel pendelt „Evil Genius 2“ irgendwo zwischen den „Theme“-Simulationen und einem „Dungeon Keeper“, gilt es neben dem Management der eigenen Basis doch auch feindliche Agenten am Herumschnüffeln oder an Sabotageakten zu hindern. Dazu erforscht und baut ihr im Spielverlauf diverse Fallen, die von Boxhandschuhen bis hin zu Flipperelementen und Haifischbecken reichen.

Ihr seht schon: „Evil Genius 2“ nimmt sich nicht besonders ernst und präsentiert sich von daher auch in einem herrlich überzeichneten Comic-Gewand als Persiflage auf die Agentenfilme vergangener Tage. „Evil Genius 2“ könnte glatt als Versoftung der „Austin Powers“-Lizenz durchgehen, wenn wir nicht den Bösen mimen würden.

Dazu stehen uns vier verschiedene Schurken zur Verfügung, die sich hinsichtlich ihrer spielerischen Ausrichtung voneinander unterscheiden. So ist für den irren Ivan rohe Gewalt die Problemlösestrategie der ersten Wahl, während Ex-Spionin Emma lieber auf Täuschung setzt und die Wissenschaftlerin Zalinka dem Technik-Gott huldigt. Monokelträger Maximilian fungiert indes als Allrounder.

Flugs noch aus drei Inseln den passenden Ort für unser neues Domizil ausgewählt, den Schwierigkeitsgrad angepasst, und schon können wir unsere Schergen anweisen, die ersten Räume in den Fels zu hauen. Bevor wir aber überhaupt an den Bau unserer Weltuntergangsmaschine denken können, möchten genrebedingt zunächst die Bedürfnisse unserer Angestellten befriedigt werden. Baut ihnen Schlafplätze und Kantinen, und sorgt für ausreichend Freizeit- sowie Trainingsmöglichkeiten, um eure Schergen zu unterhalten und zu spezialisieren.

Natürlich benötigt der Betrieb einer Basis auch Strom, Tresorräume zum Horten eurer Schätze und so weiter: Erst mit Verhörzimmer und Zellen im Keller kann man sich so richtig böse fühlen. Forschungseinrichtungen schalten neue Technologien und weitere Ebenen frei, sodass eure maximal vierstöckige Basis bald brummt wie ein Bienenstock.