„The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom“ im Test: Die ursprüngliche Intention der Gamedesign-Legende Shigeru Miyamoto hinter dessen „Zelda“-Titeln war, dem Spieler das Gefühl zu vermitteln, welches er selbst hatte, als er zu Zeiten seiner Kindheit voll spielerischer Neugier durch die Natur gezogen war. Es geht um den Spaß des Entdeckens, der mit dem wegweisenden „Zelda: The Breath of the Wild“ in an Perfektion grenzender Manier eingefangen worden war. Ein Faktor dessen, was aufregende Streifzüge neben dem reinen Erforscherdrang aber ebenso ausmacht, konnte jedoch bislang nicht abgebildet werden: Das Bauen und Basteln mit dem, was man so findet.

Bis jetzt: Denn auch wenn das langerwartete neue „Tears of the Kingdom“ als erster echter zweiter Teil eines „Zelda“-Spieles zunächst lediglich wie ein Aufguss des Vorgängers erscheinen mag, führt das Zusammenspiel der vielen neuen Gameplay-Mechaniken zu einem verblüffend frischen Spielerlebnis, welches Kreativität und die Lust am Herumprobieren zum zentralen Element erhebt.

Wir erinnern uns: Im ersten Teil gelang es Link und Prinzessin Zelda, die Verheerung Ganon aufzuhalten und das Königreich Hyrule in eine Zeit des Friedens zu führen.

Doch dieser Sieg ist nur von kurzer Dauer. Bei einer Forschungsexkursion unter dem Schloss im Zentrum des Landes stoßen die Prinzessin und ihr immer noch stummer Held nicht nur auf die Spuren einer antiken und weit entwickelten Zivilisation namens Sonau, sie entdecken auch eine alte Mumie, die sich just in diesem Moment von ihren Fesseln befreit und mit dem „Kataklysmus“ ein neues Unheil heraufbeschwört.

Ganondorf – wir nennen das Kind einfach mal direkt beim Namen – setzt ein unheilvolles Miasma frei, welches Hyrule abermals verpestet, neue Monster erscheinen lässt und darüber hinaus alle metallischen Gegenstände förmlich zerfrisst – allen voran das heilige Masterschwert, die einzige Waffe, die Ganondorf zu bannen vermag.

Im Zuge der Konfrontation verletzt sich Link schwer am Arm und als sich Schloss Hyrule auf einmal in die Luft erhebt, stürzen er und Zelda in einen Abgrund.

Während Letztere sich urplötzlich in Luft auflöst, wird unser Held von einer geisterhaften Erscheinung gerettet, die zuvor noch Ganondorf zurückgehalten hatte. Die Projektion eines längst verstorbenen Sonau namens Rauru ersetzt Links verletzten Arm und stattet ihn dazu noch mit mächtigen Fähigkeiten aus.

Nachdem er auf einer der vielen schwebenden Inseln erwacht ist, die mit dem Kataklysmus am Himmel auftauchten, gilt es zunächst, die neuen Kräfte zu erproben, bevor Link schließlich wieder auf die Oberfläche von Hyrule zurückkehren kann, um sich auf die Suche nach der verschwundenen Zelda zu machen. Doch dort ist nichts mehr so, wie es einmal war.

Der Kataklysmus hat das Land verändert: Gigantische Spalten zerteilen die Erde und verströmen Miasma, tobende Naturgewalten suchen die verschiedenen Völker des Landes heim und überall treiben Monster ihr Unwesen.

Kenner des Vorgängers werden sich auf der Karte zwar sofort zurechtfinden und blind etwa das Dorf Kakarioko ansteuern können, im Laufe des Abenteuers aber an allen Stationen neue Gegebenheiten vorfinden, weshalb es sich so anfühlt, als kehre man nach vielen, vielen Jahren in eine wohlbekannte Heimat zurück – was ja schließlich auch den Tatsachen entspricht. Das neue Entdecken des Alten macht unter dieser Prämisse fast schon so viel Spaß, wie unsere ersten Schritte seinerzeit in „Breath of the Wild“, so dass unsere anfängliche Sorge, hier lediglich ein aufgepumptes DLC serviert zu bekommen, sich rasch in Wohlgefallen auflöste.

Auch das Spielprinzip ist im Wesentlichen gleich geblieben.

Wir streifen in Third-Person-Perspektive durch Hyrule, dessen Map vollkommen ohne Fragezeichen-Marker von uns entdeckt werden will. Es gibt eine grobe Vorgabe, wo wir die Story weiter vorantreiben können, der Weg dorthin ist jedoch mit so vielen Geheimnissen und spielerischen Lockangeboten gepflastert, dass es immens schwer fällt, einem geraden Weg zu folgen. Im Prinzip kommen wir vom Anfang an überall hin, immerhin erklimmt Link wie Spider-Man so ziemlich jede senkrechte Oberfläche, so mancher Bergaufstieg lässt sich mit der anfänglich geringen Ausdauer jedoch nicht bewältigen.

Glücklicherweise taucht alle Nase lang einer der weit über 100 Rätselschreine auf, in denen wir uns Segenslichter verdienen, die wir im Viererset für mehr Lebensenergie oder Ausdauer eintauschen können. Daneben versprechen Höhlen Schatzkisten mit wertvollem Inhalt, die putzigen Blattwesen der Krogs spielen abermals Verstecken mit uns, optionale Minibosse wollen besiegt, durchs Land ziehende Kämpfertruppen bei der Einnahme gegnerischer Bastionen unterstützt werden.

Gekämpft wird dabei mit Lock-On-Mechanik, wir verlangsamen mit einem gut getimten Ausweichmanöver die Zeit für einen verheerenden Gegenangriff oder parieren Schläge mit unseren Schild. All das kennen Spieler des Vorgängers bereits und auch der vielleicht größte Kritikpunkt von „Breath of the Wild“ gehört abermals zum Spielprinzip: Die begrenzte Haltbarkeit der Waffen.