Jüngere Spieler, die mit letztgenanntem Titel in die Serie eingestiegen sind, assoziieren „The Legend of Zelda“ mit einer offenen Welt, in welcher bereits zu Beginn nahezu alle nötigen Werkzeuge vorhanden sind, um alles auf eigene Faust zu erforschen. Die alten Spiele waren da wesentlich strenger und folgten einer klaren linearen Formel: Folge der Geschichte bis zu einem Dungeon und erhalte dort einen neuen Gegenstand, der zum Weiterkommen nötig ist.

So auch „Skyward Sword“. Allerdings finden sich hier erstmals Features wie Inventarmanagement, zerbrechende Schilde, Crafting und auch die später in „BotW“ so wichtige Ausdaueranzeige, die Links Belastbarkeit Grenzen setzt. Wie in einem „Dark Souls“ geht es dabei aber nie zu, beschränkt sich die Ausdauerleiste doch auf schnelle Sprints, Klettereinlagen und Spezialmanöver mit dem Schwert. Beim eigentlichen Kampf könnt ihr so oft zuschlagen, wie ihr wollt.

Theoretisch zumindest. Denn auch wenn die Bewegungssteuerung tendenziell besser funktioniert als noch auf der Wii, kommt es im Eifer des Gefechtes doch immer wieder dazu, dass ihr versehentlich eine kräftezehrende Wirbelattacke anstatt eines normalen Schlages ansetzt und plötzlich erschöpft und wehrlos dasteht.

Die Bewegungssteuerung ist von daher wortwörtlich ein zweischneidiges Schwert: Einerseits ist es aufregend, die Kämpfe so zu bestreiten, wie es die Entwickler angedacht hatten. Jeder Gegner lässt sich auf eine spezielle Art und Weise besiegen, die gezielte Schläge erfordert, was die Auseinandersetzungen so fordern und spannend macht, wie in keinem anderen Zelda-Spiel.

Ein gutes Beispiel ist eine Art dreiköpfiger Zerberus, der nur dann besiegt werden kann, wenn alle Köpfe in einem Streich zerstört werden. Da diese jedoch immer wieder ihre Position wechseln, müsst ihr je nach Situation einen waagerechten Streich führen, oder eben einen diagonalen. Auch einige Rätsel bauen auf der Bewegungssteuerung auf, was für eine tolle Immersion mit der Spielwelt sorgt. Außerdem steht nun ein zweiter Stick bereit, um die Kamera frei zu drehen.

Dennoch bleibt das Problem, dass diese Form der Steuerung nach wie vor tückisch daherkommt und das Gameplay sich dabei etwas verwaschen anfühlt. Bis wir zum Beispiel Bomben einigermaßen präzise werfen konnten, haben wir uns unzählige Male selber in die Luft gesprengt. Erschwerend kommt hinzu, dass der Gyrosensor immer wieder neu justiert werden muss, was mit nur einem Knopfdruck glücklicherweise jedoch schnell erledigt ist.

Also machten wir es uns mit der Switch im Handheldmodus bequem und testen guter Dinge die Knopfsteuerung. Doch abermals machte sich rasch Ernüchterung breit, ist der rechte Stick hier doch für Bewegungen des Schwertes reserviert. Bewegt ihr den rechten Stick von links nach rechts (oder umgekehrt) führt Link einen waagerechten Hieb aus, von oben nach unten einen senkrechten Schlag und auch diagonale Eingaben werden entsprechend umgesetzt. Die Kamera wiederum lässt sich nur dann frei drehen, wenn man gleichzeitig den L1-Knopf gedrückt hält.