Das ist gut/das ist schlecht: 

Im Kern funktioniert Ratchet & Clanks neues Abenteuer, wie man es von der Reihe gewohnt ist: Ihr müsst eure Geschicklichkeit in Jump ’n’ Run-Passagen beweisen und bekommt ein ebenso stattliches wie unterhaltsames Arsenal an Wummen in die Hand gedrückt, um den zahlreichen Gegnern Paroli zu bieten. Die Art und Weise, wie das Ganze inszeniert wird, katapultiert die langlebige Reihe jedoch auf ein komplett neues Level.

Zunächst einmal nimmt die familientaugliche Geschichte um Heldenmut, Freundschaft und Außenseitertum deutlich mehr Raum ein, was dem spielerischen Erlebnis eine cineastische Dimension verleiht. Dem kommt natürlich die schlichtweg bombastische Optik zugute, welche in ihrer schieren Detailfülle und feinster 4K-Auflösung die Lücke zu Animationsfilmen nahezu schließt.

In den Zwischensequenzen erfreuen wir uns bereits an der aussagekräftigen Mimik der Figuren und staunen über Strukturen von Fell und Kleidung, doch im eigentlichen Spiel geht dann erst so richtig der Punk ab. Die verschiedenen Welten, durch die wir uns bewegen, sind wunderbar lebendig gestaltet und laden immer wieder zum Verweilen und Stauen ein, im Kampf zündet ihr ein wahres Effektgewitter und dann wären da natürlich noch die Dimensionstore.

Im Vorfeld der Veröffentlichung wurde diesen viel Aufmerksamkeit zuteil, weshalb es uns etwas überrascht hat, wie wenig Raum die Mechanik im eigentlichen Spiel letztendlich einnimmt. Abseits von gescripteten – und ziemlich spektakulären – Sequenzen, bei denen wir innerhalb kürzester Zeit und vollkommen ohne Ladezeiten von Welt zu Welt geschleudert werden, beschränkt sich der Einsatz auf vereinzelte und fest platzierte kleine Portale in den Kampfarenen, um dem Feind in den Rücken zu fallen.

Ansonsten führen mehr oder weniger gut versteckte Tore in geschlossene Parcours-Abschnitte, deren Abschluss mit neuer Ausrüstung belohnt wird, während es zum Spielkonzept einiger Bereiche gehört, an einem Rift-Kristall zwischen verschiedenen Versionen des Ortes zu wechseln, um voranzukommen.

Zwar können wir damit nicht, wie erhofft, wechseln wann und wo wir wollen, allerdings muss betont werden, dass der Sprung durch die Tore auch in der vorhandenen Form wahnsinnig beeindruckend ist. Ohne auch nur ein Stottern der Konsole zu spüren, wechseln wir in Sekundenbruchteilen von einen Planeten zum anderen. Das ist schon krass, wenn man bedenkt, wie viel Zeit wir seinerzeit ohne SSD in Ladebildschirmen verbracht haben.

Aber auch abseits dieses ohne Next-Gen nicht denkbaren Features haben Ratchet und Co. einiges dazugelernt. Dem erweiterten Move-Repertoire ist es zu verdanken, dass die Gefechte nun so dynamisch ablaufen wir nie zuvor. Ein flinkes Dash-Manöver macht euch kurzzeitig unverwundbar, die ziemlich coolen Hoverstiefel lassen euch wie auf Rollschuhen umherflitzen und per Greifhaken zieht ihr euch flink auf entfernte Plattformen oder ins nächste Dimensionstor.

Diese neu gewonnene Agilität ist auch bitter nötig, denn die Zahl an Feinden hat sich deutlich erhöht. Wie gut also, dass Ratchet und Rivet – zwischen denen wir immer wieder wechseln, wobei Ausrüstung und Moveset aber stets gleich bleiben – ein mannigfaltiges Arsenal an Waffen zur Verfügung steht, die zwischen klassisch und absurd rangieren, aber alle ihre Daseinsberechtigung haben.