Das ist gut/schlecht:

Es ist an dieser Stelle wichtig zu erwähnen, dass die rudimentäre Story keinerlei Vorwissen erfordert. Immerhin hat der letzte Teil der 2D-Serie mittlerweile 19 Jahre auf dem Buckel, weshalb viele Spieler mit „Metroid Dread“ gänzlich neu in die Reihe einsteigen. Diese werden sich dabei auf ein knallhartes Oldschool-Abenteuer einstellen müssen, dessen Story in nur wenigen Curtscenes vorangetrieben wird, die dafür allerdings grandios gemacht sind.

„Metroid Dread“ verlässt sich im Wesentlichen auf sein präzises Gameplay und geniales Leveldesign, und das zurecht selbstbewusst – denn beides ist in einer derartigen Perfektion nur noch selten zu finden. Ihr startet inmitten einer großen, in sich verschachtelten Spielwelt, die theoretisch komplett von oben nach unten, oder von links nach rechts durchquert werden könnte, wenn nicht diverse Hindernisse euer Vorankommen zunächst unmöglich machen würden.

Zunächst lediglich mit Armblaster und wenigen Raketen ausgestattet, stoßt ihr bei eurer Erkundungstour immer wieder auf Türen, die sich nicht öffnen lassen, schmale Passagen, in die ihr euch nicht hineinzwängen könnt oder Wände, die zu erklimmen unmöglich scheint. Im Spielverlauf erhaltet ihr jedoch immer wieder neue Fähigkeiten, dank derer ihr Zugang zu neuen Gebieten und weiterer Ausrüstung erhaltet.

Der serientypische Morphball lässt euch beispielsweise durch enge Rohre rollen, während wir in Besitz des „Spinnen-Magneten“ an bestimmten Wänden emporkraxeln können. Um dabei nicht die Orientierung zu verlieren, ist die Karte euer bester Freund. Diese markiert dankbarerweise automatisch verschlossene Türen oder Durchgänge, Speichermöglichkeiten und sogar, ob in einem Areal noch hilfreiche Items versteckt sind.

Trotz dieses enorm praktischen Helfer ist es aber immer noch an euch, die subtilen Zeichen des Spieles zu deuten. Denn einen Pfeil oder gar Kompass, der euch anzeigt, wo und wie es weitergeht, sucht ihr vergebens. Das kann schon mal dazu führen, dass man auf der Suche nach dem nächsten Boss zuweilen planlos durch die weitverzweigten Gänge von ZDR irrt. Doch die Freude über den nächsten gefundenen Abschnitt ist dafür umso größer.

Außer vielleicht, ihr stoßt in einem solchen auf einen der E.M.M.I.s. Diese Burschen erweisen sich nämlich als kompromittierte Gegner der ganz besonders knackigen Art, könnt ihr diese zunächst doch nicht besiegen. Zwar gibt es einen Kontermove, der bei kleineren Gegnern wertvolle Dienste leisten kann, jedoch ist das Zeitfenster, um diesen bei den E.M.M.I.s einzusetzen, derart gering, dass man sein Heil besser in der Flucht sucht.

Doch auch diese ist kein Zuckerschlecken, da euch die E.M.M.I.s mit einer fast schon beunruhigend eleganten Agilität nachsetzen und ihr den Game Over Bildschirm seht, sobald euch die Viecher erwischen. Klingt frustig, und ist es zuweilen auch, da mitunter kaum vorherzusehen ist, wo die E.M.M.I.s lauern. Die guten Nachrichten: Die Killer-Roboter patrouillieren nur in festgelegten Gebieten umher und die Rücksetzungspunkte sind stets sehr fair gesetzt.