Spieler auf der ganzen Welt fiebern der Veröffentlichung des neuen Mass-Effect-Teils, ‘Mass Effect: Andromeda’, entgegen. Größer als seine Vorgänger soll das Spiel werden und dabei das Beste aus den Vorgängern vereinen. Es will ein Entdecker-Spiel sein – ihr sollt das Weltall „fühlen“. Aber ist „größer“ auch „besser“? MANN.TV konnte sich vom Spiel für euch schon einen Eindruck verschaffen.  Satte drei Stunden durften wir bei EA Hand an das Game legen, lest im Folgenden, warum wir uns sehr auf ‘Mass Effect Andromeda’ freuen.

Darum geht’s:

In der Erzählung suchen wir eine neue Heimat für die Menschheit. 20.000 Kolonisten transportieren wir dafür in die Andromeda-Galaxis, hunderte Jahre Raumreise liegen hinter uns. Am Anfang des Spiels stehen wir vor der Wahl zwischen zwei Mitgliedern einer Familie: Entweder als Sarah Ryder oder als ihr Bruder Scott können wir das Abenteuer erleben. Wir sind „Pathfinder“, Entdecker mit der Aufgabe, Planeten zu erschließen. Vater Alec ist dabei der Boss, wir selbst mimen den Nachwuchs, der sich beweisen muss.

Also eher ‘Star Trek’ als ‘Starship Troopers’ in ‘Mass Effect: 3’? Jain: Denn diesmal sind wir die feindseligen, unerwünschten Alien-Eindringlinge (wider Willen), und das bekommen wir zu spüren. Wir treffen auf Spezies, die wir nie zuvor in einem Mass-Effect-Titel trafen – und sie auf uns, Sprachbarrieren und kulturelle Missverständnisse inklusive. Der von der Crew als Erd-Ersatz gewählte Planet des Spielanfangs ist dementsprechend alles andere als eine idyllische, sichere Bank – und, die ihm folgen, noch weniger.

Beispiellose Freiheit

Denn auch auf den Oberflächen der anderen Planeten, von denen es im Spiel mehrere zu entdecken gilt, wimmelt es vor Artefakten und Gebäuden. Ruinen, Pflanzen, Tiere und Gegner harren darauf, von uns gescannt und katalogisiert zu werden. Dabei gilt: Alles kann, nichts muss, das Gefühl, Entdecker zu sein, ist toll, man lernt, seine Spielwelt einzuschätzen. Dabei entwickeln wir unseren Charakter frei, sämtliche Skill-Bäume lassen sich ohne Klassenzwänge erschließen. Wer also einen hinterhältigen Schleicher mit Tarnkappe und schweren Waffen spielen will, kann das ebenso tun wie jemand, der schnörkellose Soldaten bevorzugt.

Auch im Umgang mit den anderen Charakteren geht das Spiel deutlich differenzierter zu Werke als seine Vorgänger, statt eines Gut-gegen-Böse-Schemas bei euren Entscheidungen gibt es feine Abstufungen – und die Welt reagiert entsprechend.  Dass wir im Gegensatz zu Veteran Shepard aus den Vorgängern einen „Rookie“ spielen, wird zum Beispiel rasch deutlich, erst mit zunehmendem Spielverlauf nehmen Welt und Bewohner Ryder ernster. Das geht so weit, dass die NPCs darauf reagieren, ob wir uns Sorgen um unseren Bruder bzw. unsere Schwester machen.

Lest auf der nächsten Seite, was uns gefällt – und was uns (noch) kalt lässt.