Superhelden-Action mal anders„Marvel’s Midnight Suns“ im Test für PS5 und XSX

„Marvel’s Midnight Suns“ im Test für PS5 und XSX: Das neue Werk der Rundentaktik-Experten von Fireaxis Games hatte von dem Moment an einen schweren Stand, als Details über das Kampfsystem bekannt wurden. Die Idee, eine Art „Best-of-Marvel“-Superheldengruppe in „X-COM“eske Scharmützel zu schicken, machte zwar neugierig, dass diese aber über ein Kartendeck-System ablaufen sollten, stieß in der Community auf wenig Gegenliebe.
Jetzt, wo „Marvel’s Midnight Suns“ auf dem Markt ist, beweist es jedoch eindrucksvoll, dass die Kritiker diesbezüglich viel zu früh geschossen haben.
„Midnight Suns“ ignoriert das MCU, wie wir es aus dem Kino kennen, und stürzt sich mit einer fast schon manisch zu nennenden Detailverliebtheit auf das weitaus komplexere Comicuniversum. Während Kevin Feige noch damit beschäftigt ist, sein Multiversum zu etablieren, treffen hier bereits die Avengers auf die X-Men und vor allem auf die namensgebenden Midnight Suns.
Anlass ist die Wiedererweckung der Mutter aller Dämonen namens Lilith seitens der sinisteren Schurken-Organisation Hydra, welche sich die Welt mal wieder untertan zu machen versucht. Liliths Wirken bedroht bald jedoch die Realität an sich, weshalb sich einige Avengers mit den Midnight Suns zusammentun, um Hunter wiederzuerwecken – Liliths Kind, welches sie vor 300 Jahren schon einmal zu besiegen vermochte, dabei jedoch sein Leben ließ.
Während wir zu Beginn also auf bekannte Namen wie Iron Man, Dr. Strange und Blade sowie bislang weniger populäre Figuren wie Magik, Nico Minoru oder den Ghost Rider treffen, ist Hunter ein Held aus dem Baukasten, dessen Geschlecht und Aussehen wir über einen rudimentären Editor selbst bestimmen können.
Die Zweckgemeinschaft zur Rettung der Erde versammelt sich in einer Abtei, die sich wiederum in einer vor Liliths Zugriff sicheren Taschendimension befindet und dort als Hauptquartier fungiert. Somit gliedert sich das Spielerlebnis in drei wesentliche Aspekte: Rundentaktische Kämpfe, das rollenspielartige Aufwerten von Figuren und Basis sowie das soziale Miteinander in der Abtei.
Die Kämpfe gliedern sich wiederum in optionale Nebenmissionen und storyrelevante Hauptmissionen.
Während uns Erstere im Wesentlichen die freie Wahl lassen, mit wen wir in den Kampf ziehen, sind die Figuren in den Storymissionen größtenteils vorgegeben und erfordern stets die Anwesenheit Hunters.
Dienen die zufallsgenerierten Nebenmissionen hauptsächlich dem Zugewinn von Erfahrung und Ressourcen, rekrutieren wir über die Hauptmissionen weitere Helden, wie Spider Man, Wolverine oder auch Captain America, die sich daraufhin der Abtei-WG anschließen.
Gekämpft wird stets zu dritt, wobei jede Figur ein Deck aus jeweils acht Karten zur Verfügung steht, aus dem eine Hand aus sechs Karten zufällig gezogen und jede Runde ebenfalls zufällig wieder auf sechs ergänzt wird. Die Karten stehen dabei stellvertretend für die Fähigkeiten der Charaktere oder situationsbedingte Spielhandlungen, wie etwa dem Verhör eines Soldaten oder dem Öffnen einer Kiste.
Zwar können wir, wenn nötig, zwischen den Helden switchen, etwa um diese gezielt zu positionieren, gekämpft wird aber generell über die Karten. Solange die Figur fit ist und es unsere Hand hergibt, können wir von daher jederzeit frei entscheiden, wessen Angriffs-, Skill- oder Heldenkarten wir spielen.
Drei Aktionen dürfen wir pro Zug durchführen, die hauptsächlich dem Ausspielen der Karten dienen. Die mächtigsten Fähigkeiten, besagte Heldenkarten, können wir allerdings erst benutzen, wenn wir genug Heldenpunkte angesammelt haben, mit denen wir durch Standardaktionen belohnt werden. Des Weiteren dürfen wir pro Runde zweimal Karten nachziehen, ein Feldmanöver durchführen oder auch Hilfsgegenstände benutzen.