JRPG mal anders„Live a Live“ im Test für Nintendo Switch

„Live a Live“ im Test für Nintendo Switch: Wenn man sich vor Augen hält, wie progressiv „Live a Live“ mit dem Thema Rollenspiel umgeht, könnte man glatt meinen, es hier mit einem modernen Titel zu tun zu haben, der in Zeiten allgegenwärtiger Giganto-Open-Worlds bewusst mit Konventionen brechen will. Was aber, wenn wir euch erzählen, dass es sich bei dem kürzlich erschienenen „Live a Live“ auf der Switch um die technisch aufgemotzte Version eines 30 Jahre alten Spiels handelt?
Zugegeben, die schicke HD-2D-Grafik, wie sie Entwickler Square Enix mit Spielen wie „Octopath Traveler“ und „Triangle Strategy“ etablierte, entspricht aktuellen Statuten an ein Pixel-JRPG, doch inhaltlich haben wir es tatsächlich mit einer Rollenspielperle zu tun, die 1994 auf dem Super Nintendo – beziehungsweise dem Super Famicom – ausschließlich in Japan erschien.
Und auch wenn wir letztlich fast 30 Jahre haben warten müssen, hätte die Wiederveröffentlichung wohl zu keinem besseren Zeitpunkt kommen können: Die Switch ist die ideale Konsole für den episodischen Charakter des Spiels, erwähntem Grafikstil gelingt der Spagat zwischen heute und früher mit Bravour, und Retro liegt sowieso grad voll im Trend.
Weit mehr als die Rollenspiele seiner Zeit, setzt „Live a Live“ auf spielerische Abwechslung. Wir haben zu Beginn die freie Wahl zwischen sieben verschiedenen Helden, die alle in einer unterschiedlichen Zeitepoche ihr eigenes Abenteuer erleben – stets mit gleichem Spielsystem, jedoch immer einem anderen Fokus in Sachen Gameplay.
Zunächst handelt es sich dabei um voneinander vollkommen unabhängige Geschichten, die erst im letzten Kapitel zusammengeführt werden, welches freigeschaltet wird, wenn wir unsere wilde Zeitreise mit allen Figuren beendet haben.
Beginnt man mit Blick auf die Zeitachse chronologisch, lernen wir zunächst den wilden Steinzeitburschen Pogo kennen, der gemeinsam mit seinem affigen Freund eine Prinzessin davor bewahren will, von einem anderen Stamm geopfert zu werden. Die gesprochene Sprache ist zu diesem Zeitpunkt noch nicht erfunden, so dass euch ein heiteres Kapitel erwartet, in dem mit Händen, Füßen oder eben primitiven Emojis kommuniziert wird.
Angesehen von den entsprechend albernen Bezeichnungen im Menü, geht es hier vergleichsweise noch sehr klassisch zu: Man erkundet die Urzeitwelt, findet Items, um sich im Kampf zu heilen oder Ausrüstung zu craften, und tritt in semi-rundenbasierten Schlachten gegen Mammuts und Säbelzahntiger an.
Neben dem klamaukigen Grundkonzept kommt hier ein Kniff zu Einsatz, der rückblickend erstaunlich weitsichtig war. Denn zu Kämpfen kommt es im freien Feld nur dann, wenn Pogo die Feinde mit der Nase schnüffelnd zuvor aufspürt.
Ist die Prinzessin schließlich gerettet – ihr könnt die Episoden auch mittendrin wechseln – geht es wahlweise ins mittelalterliche China, wo ein Kung-Fu-Meister auf der Suche nach neuen Schülern einen Rachefeldzug antritt. Hier weicht der Humor zugunsten einer facettenreicheren Geschichte zurück, und auch die Sprache hält über eingedeutschte Textboxen sowie japanische und englische Sprachausgabe Einzug.
Während der japanischen Edo-Phase müssen wir wiederum versuchen, mit einem jungen Shinobi-Krieger eine riesige und labyrinthisch aufgebaute Festung zu infiltrieren. Zwar darf man ausdrücklich auch die Klinge zücken, jedoch fährt man als Leisetreter in den hier auffällig schweren Kämpfen mitunter besser und hat dazu die Möglichkeit, sich vor den Blicken der Wachen zu verstecken, oder mit dem richtigen Passwort und gefundenen Schlüsseln Wege auch ohne Gewalt zu öffnen.