Das ist gut/das ist schlecht:

Die Macher verstehen es wunderbar, durch die Platzierung des morbid Grotesken in an sich alltägliche Szenarien ein schauderhaftes Gefühl der Bedrohung aufkommen zu lassen, dem man sich beim Spielen nur schwer entziehen kann. Das Gefühl der Hilflosigkeit wird durch die geringe Größe der Protagonisten noch verstärkt, die sich nicht nur mit den Tücken der Umgebung, wie Abgründe und Fallen, auseinandersetzen müssen, sondern in jedem der thematisch unterschiedlich gearteten Abschnitte auch noch stets einer „erwachsenen“ Monstrosität gegenüberstehen.

Gegen diese riesenhaft erscheinenden Feinde haben wir Zwerge natürlich keine Chance, weshalb wir uns vor dem mit einer Schrotflinte bewaffneten Jäger im hohen Gras des Waldes verstecken oder hinter Stühlen im Klassenzimmer Schutz vor den strengen Blicken einer Lehrerin mit Schlangenhals suchen. Dynamischer geht es dann bei den dramatisch inszenierten Fluchtsequenzen zu, und auch hier gilt: Werden wir erwischt, ist sofort Sense. Etwas, das aufgrund er etwas hakeligen Steuerung leider etwas zu oft passiert. Glücklicherweise sind die Checkpoints aber fair gesetzt und schnell geladen.

Im Gegensatz zu Six im ersten Teil kommt Mono vergleichsweise wehrhaft daher, kann er doch Äxte oder auch Suppenkellen zumindest anheben, um sie unter großer Mühe als Waffe zu verwenden. Dies funktioniert jedoch nur bei kleineren Gegnern wie etwa porzellanköpfigen Puppenkindern oder krabbelnden Händen. Da diese jedoch recht flink sind, während Mono die Schläge extrem langsam ausführt, avancieren die Kämpfe zu teils krämpfigen Trial-and-Error-Passagen, die richtig nerven können, aber immerhin im Spielverlauf nicht allzu oft strapaziert werden.

Besser machen es da schon die ruhigen Abschnitte, in denen wir in aller Ruhe die Spielwelt erkunden dürfen, um Rätsel zu lösen. Jene sind zwar grundsätzlich relativ simpel, solltet ihr aber dennoch mal nicht weiterkommen, hilft euch Six, indem sie euch auf bestimmte Stellen aufmerksam macht, oder auch mal eigenständig einen Gegenstand aufhebt, um euch damit einen Hinweis zu geben.

Leider beschränkt sich der Koop-Aspekt auf eine Räuberleiter hier und eine helfende Hand dort. Komplexer Interaktionsketten zwischen den beiden Figuren bedarf es zum Vorankommen nicht, was schade ist, wenn man bedenkt, wie viel Kopfnuss-Potenzial hier verschenkt wurde.