Das ist gut:

Klingt alles nach epischer Schwere und Größe, die den meisten Filmen und Spielen zu Eigen ist, welche sich dem Thema der „Götter und Monster“ (so übrigens der ursprüngliche Arbeitstitel von „Fenyx Rising“) widmen. Die Macher des Spiels – Ubisoft Quebec – können da selber eine ganze Oper von singen, haben diese doch zuletzt mit „Assassin’s Creed Odyssey“ ein narratives Mammutwerk durch die Ägäis geschippert.

„Immortals“ geht die ganze Angelegenheit aber vergleichsweise locker an, und verpasst der gesamten Atmosphäre einen humorvollen Anstrich. Das fängt schon damit an, dass die gesamte Story von Prometheus erzählt wird, der als Strafe dafür, den Menschen das Feuer gebracht zu haben, sein Dasein als Gefangener auf einem Berg fristet. Dort erscheint ihm Zeus, dem im Kampf gegen den marodierenden Titanen Typhon sonst niemand mehr geblieben ist, an den er sich wenden könnte.

Diese vermeintlich dramatische Kombi kommentiert das Spielgeschehen in ulkig geschriebenen Zwiegesprächen immer wieder aus dem Off und ist sich dabei für keine Zote zu schade. Nicht jeder dieser Gags zündet, viele gehen in der mitunter holprigen deutschen Synchro gar unter, aber sie machen die Marschrichtung klar: Erzählerisch reisen wir mit leichtem Gepäck. Die Sache soll vor allem Spaß machen und möglichst unbeschwert vonstattengehen. Und genau das gelingt den Machern mit Bravour.

Der erste Abschnitt der in sieben Gottgefilde aufgeteilten Insel fungiert als Prolog, in dem wir bereits alle wichtigen Werkzeuge für unsere Aufgabe erhalten. Ein Schwert für leichte Angriffe, eine Axt für schwere Attacken, Pfeil und Bogen, Armschienen, mit denen wir schwere Gegenstände hieven können, sowie ein paar Flügel, die uns zunächst einen Doppelsprung und später die Fähigkeit zu gleiten verleihen.

Alles lässt sich upgraden, man findet neue Waffen, Rüstungen und Fähigkeiten und später sogar einen hilfreichen Vogel, aber im Prinzip könnt ihr mit der Grundausstattung nach dem Tutorial bereits die gesamte Insel auf eigene Faust entdecken. Die Hauptstory dient zwar als roter Faden, aber der fällt in dem Farbenmeer der möglichen Nebenaufgaben mitunter kaum noch auf.

Hier zitiert Ubisoft die erste große Stärke des Nintendo-Vorbildes, welches den natürlichen Entdeckerdrang, frei von der üblichen Fragezeichen-Panik, als treibende Motivationsquelle nutzte. Zwar könnt ihr Ubi-typisch auch im „Fenyx Rising“ große Statuen erklimmen, um von dort aus die Gegend nach Aufgaben und Sammelkram abzusuchen, ihr müsst aber nicht.

Beim Bereisen der Welt pflückt ihr auch ganz ohne diese Marker im eigenen Tempo immer mehr Blumen dieses bunten Beschäftigungs-Straußes nebenher vom Wegesrand, lasst euch dabei immer wieder und immer weiter vom eigentlich eingeschlagenen Pfad weglocken, bis man sich schließlich willfährig in dieser primärfarbenen Traumwelt verloren hat.

Als weitere Parallele zu „Zelda“ könnt ihr nämlich alles, was ihr seht, auch erreichen. Schwimmend, kletternd, fliegend, auf dem Rücken eines gezähmten Reittieres. Lediglich die ebenfalls abgekupferte Ausdaueranzeige setzt euch bei der Erkundung Grenzen, die ihr jedoch im Laufe des Spiels mit gefundenen Zeus-Blitzen stark erweitern dürft.

Und irgendwo blitzt immer ein lebensenergie-erweiterndes Stück Ambrosia, bewachen Monster eine Schatztruhe oder locken Rätsel, die gelöst werden wollen. Wie in „Breath of the Wild“ sind überall in der Welt Aufgaben versteckt, deren Lösung wir uns selber erarbeiten müssen. Hier will ein lenkbarer Pfeil durch einen Parcours manövriert werden, um an dessen Ende eine Feuerschale zu entzünden, mal müssen wir unsere Fähigkeiten kombinieren, um möglich schnell ein Ziel erreichen, nur um dann wieder Steine und Kisten zu verschieben, um Schalter zu betätigen.

Die Gewölbe des Tartaros – „Fenyx’“ Variante der Schreine in „Zelda“ – setzen da noch einen drauf, und verfrachten euch in einen von der eigentlichen Welt getrennten Bereich, der sich – von ein paar Kämpfen einmal abgesehen – vollkommen den verschiedenen Rätselmechaniken hingibt und an dessen Ende die erwähnten Blitze warten. Wirklich kopfnussig wird es bei den physikbasierten Aufgaben und Schalterspielereien zwar nie wirklich, Spaß machen diese instanzierten Bereiche aber dennoch, stellen sie doch stets eine gelungene Abwechslung dar.

Das Kampfsystem gestaltet sich indes schnell und dynamisch. Wir teilen mit Schwert und Axt gegen die mannigfaltige Gegnerschar aus, weichen behände aus, parieren gegnerische Attacken, lösen bei perfektem Timing eine Zeitlupe aus und prügeln uns dank der Flügel auch gerne ein Weilchen in der Luft. Ergänzt wird das Angriffsrepertoire durch neue Fähigkeiten, welche uns die Götter nach ihrer Befreiung verleihen.

Das alles fühlt sich durchweg gut und geschmeidig an und erlaubt es uns, mit etwas Geschick sogar deutlich stärkere Gegner zu legen. Dennoch ist es meist die bessere Idee, sich diese Brocken für später aufzuheben und stärker erneut zu besuchen. Dankenswerterweise warnt euch das Spiel, wenn ein Gebiet oder ein Rätsel mit eurer aktuellen Ausrüstung noch nicht zu lösen ist.

Bliebe noch die Optik, und auch hier hält man sich mit dem Comic-Überzug an die „Breath of the Wild“-Statuten. Macht also bloß nicht den Fehler, hier auf ein Next-Gen-Grafikfeuerwerk zu hoffen. Zwar weiß die Welt mit ihren satten Farben, der fantastischen Weitsicht und herzerwärmenden Impressionen durchaus zu beeindrucken, die Charaktermodelle kochen technisch dagegen jedoch eher auf Sparflamme. Immerhin gibt es auf den neuen Kisten aber einen optionalen 60-Hz-Modus und angenehm kurze Ladezeiten, was das Spielerlebnis deutlich aufwertet.