Das ist gut/schlecht:

Verbannte? Haloring Zeta? Cortana? Neueinsteiger werden vermutlich so gar nichts verstehen. Und auch alte Hasen müssen die verstaubten Ereignisse der Vorgänger erst einmal wieder auf die Reihe bekommen, zumal „Halo Infinite“ zu Beginn bewusst ein paar drängende Fragen unbeantwortet lässt. Von daher wäre eine Art Zusammenfassung der bisherigen Story enorm wünschenswert gewesen. Nicht nur zum besseren Verständnis, sondern auch, um den Moment zu zelebrieren, endlich wieder ein „Halo spielen“ zu können. Stattdessen wird diese wichtige Aufgabe dem Internet übertragen. Aber gut, drücken wir abermals ein Auge zu.

Als wir dann endlich selber Hand anlegen dürfen, sind die ersten kleinen Gewitterwölkchen über unserem Kopf sogleich wieder verflogen – denn: Das Gunplay tritt wie Pferd. Die Feuergefechte haben uns vom Beginn der Kampagne bis zum Ende enorm gut gefallen und untermauern abermals den guten Ruf der Reihe im Sektor der First-Person-Shooter. Nahezu alle Waffen haben einen Punch, den man förmlich spüren kann, das Trefferfeedback ist eindeutig nachvollziehbar und extrem befriedigend, die Feinde agieren clever und zwingen uns zum taktischen Vorgehen.

Dazu wird uns eine Reihe an Möglichkeiten an die Hand gegeben, welche über die schiere Vielfalt der Waffengattungen hinausgeht. Derer tragen wir stets zwei am Leib, doch während wir in den meisten Shootern recht bald ein festes Loadout ins Feld führen, ermuntert „Halo Infinite“ zum Experimentieren – und wenn es nur aufgrund des Munitionsmangels ist.

Aus reiner Gewohnheit wären wir wohl beim guten alten MA40 Sturmgewehr und dem immens mächtigen Scharfschützengewehr S7 AM geblieben, aber wir sind hier schließlich nicht bei „Far Cry 6“ – zum Glück, denn so hatten wir bald eine ganze Reihe an Favoriten. Insbesondere das Alien-Arsenal wurde um ein paar äußerst spaßige Neuzugänge aufgestockt.

Unser bester Freund sollte aber der neue Greifhaken werden, der den Gefechten eine ganz eigene Dynamik verleiht. Sich mit dem Teil kurz mal auf einem Dach in Sicherheit zu bringen ist ebenso möglich, wie sich für eine Nahkampfattacke rasch an den Feind heranzuziehen oder gar einen Ghost-Gleiter quasi im Vorbeigehen zu kapern. Mit etwas Übung ziehen wir explosive Kanister aus der Ferne zu uns heran und bewerfen damit den Feind, reißen diesem den schützenden Schild beiseite oder setzen ihn später gar unter Strom.

Das Ding ist dermaßen praktisch, dass wir kaum noch die anderen Gadgets benutzt haben. Denn Bewegungssensor, temporärer Schild und der Ausweichdash sind zwar ebenfalls nützlich, belegen aber den Button für den Greifhaken. Hinzu kommt, dass der Wechsel wenig intuitiv vonstattengeht: Drückt zunächst auf dem Steuerkreuz nach rechts, um ein kleines Menü am Bildrand zu öffnen. Dort wählt ihr mit einem erneuten Tastendruck aufs Kreuz die jeweilige Ausrüstung aus, welcher eine von vier Richtungen zugeordnet ist. Da man genauso durch die vier Granatentypen wechselt – nur dass man deren Auswahlmenü mit einem Druck nach links öffnet – wollte das Ganze in der Hitze des Gefechtes nie so wirklich flüssig vonstattengehen. Eine kleine Scharte in dem ansonsten so makellosen Gameplay.

Zu den größten Neuerungen gehört in „Halo Infinite“ die offene Spielwelt. In dieser steht es uns frei, ob wir durchgängig der Story folgen oder uns den Nebenmissionen widmen, die sich nach und nach auf der Karte offenbaren. Wie in einem „Assassin‘s Creed“ geht es dabei aber nie zu, wenngleich die repetitive Struktur der Sidequests gewisse Assoziationen weckt. Unterm Strich gilt es stets, gefangene UNSC-Trupps zu befreien, Vorposten zu erobern, die wir dann als Schnellreisepunkte und Ausrüstungslager nutzen können, Propagandatürme und hochrangige Aliens auszuschalten oder mehr oder weniger versteckte Goodies aufzuspüren.

Neben den rein kosmetischen Items für den Multiplayer sind dies vor allem sogenannte Verbesserungskerne, mit denen wir in mehreren Stufen unseren Energieschild haltbarer machen und unsere Ausrüstung aufwerten können. So setzen wir den Greifhaken zum Beispiel unter Strom oder erhöhen die Reichweite des Bewegungssensors. Des Weiteren verdienen wir beim Abklappern der Aufgaben Tapferkeitspunkte, wodurch wir an den eroberten Außenposten immer mehr Waffen, Fahrzeuge oder KI-Truppen freischalten, die uns im Kampf unterstützen.