Batmans Erben„Gotham Knights“ im Test für PS5 und Xbox Series

„Gotham Knights“ im Test für PS5 und Xbox Series – Nach den gefeierten Auftritten von Batman in der „Arkham“-Reihe, treten die „Gotham Knights“ ein großes Erbe an. So groß, dass ein Superheld alleine nicht reicht, sondern gleich vier ran müssen. Ob mehr Masse auch mehr Klasse bedeutet, verrät euch unser Test.
Batman ist tot!
Gleich zu Beginn erleben wir in einer furiosen Sequenz, wie der dunkle Ritter in einem erbitterten Kampf mit Erzfeind Ra's al Ghul unterliegt. Um zumindest noch seinen Widersacher auszuschalten, sieht Bats keinen anderen Ausweg, als die Batcave zu sprengen, und kann am Ende nur noch leblos von seinen Zöglingen geborgen werden.
Was bleibt, ist ein Trümmerhaufen von Bruce Waynes Lebenswerk, der jedoch Vorsorgemaßnahmen getroffen hat. Seiner Heldenfamilie in Form von Barbara Gordon alias Batgirl, Dick Grayson alias Nightwing, Jason Todd alias Red Hood und Tim Drake alias Robin hinterlässt er einen alten Glockenturm voller hilfreicher Technik und die Aufgabe, die genauen Umständen seines Todes aufzuklären. Den „Gotham Knights“ steht damit eine Reise bevor, die nicht ohne Umwege auskommt und das eine oder andere Treffen mit alten Bekannten bereithält.
Der Auftakt des Spiels stimmt gelungen in die spannende Prämisse eines Gotham Citys ein, das seinen größten Helden beerdigen muss. Die Inszenierung weiß dabei direkt zu gefallen und entlässt uns schließlich mit einem Helden unserer Wahl in die Nacht, um auf den Straßen für Ordnung zu sorgen.
Grundsätzlich können wir stets zwischen den vier Figuren wählen, dies jedoch immer nur im Glockenturm und nicht während der Einsätze.
Das ist insofern schade, als dass sich der Trupp all die Fähigkeiten, die Batman in den Vorgängern in sich vereinte, quasi teilt. So ist Nightwing ein begnadeter Akrobat und damit unglaublich agil, während der grobschlächtige Red Hood nicht nur mit seinen Fäusten gewaltig austeilt, sondern auch wie kein Zweiter mit seinen Pistolen umzugehen vermag – natürlich mit nicht tödlicher Munition. Das smarte Batgirl ist hingegen in der Lage, elektronische Systeme zu hacken, um etwa verräterische Kameras lahmzulegen, Robin zeichnet sich insbesondere durch seine Schleichtalente aus und ist damit die erste Wahl für alle, die Wert auf den Stealth-Faktor legen.
Da ein fliegender Wechsel nicht möglich ist, müssen wir uns stets im Vorfeld überlegen, welches Talent sich wohl am besten für die anstehende Mission eignet, merken dabei aber schnell, dass es am Ende vollkommen egal ist. Jede Aufgabe lässt sich problemlos mit jedem Charakter absolvieren und auch der Levelfortschritt wird dankbarerweise an alle Figuren weitergegeben. Das vermeidet natürlich eine vermeintlich falsche Charakterwahl, führt aber auch die Idee von vier unterschiedlichen Talenten ad absurdum.
Das zeigt sich auch in der Kampfsteuerung, die für jeden Helden gleich ausfällt.
Mit dezent unterschiedlicher Gewichtung in den jeweiligen Schadenswerten langen sie allesamt mit nur einem Knopf im Nahkampf zu und verschießen mit einem anderen jeweils unterschiedliche Projektile – Ein kurzer Druck für leichte Attacken, ein langer für schwere. Dazu gesellen sich charakterspezifische und imposant in Szene Spezialfähigkeiten, deren Einsatz an eine durch Kampfmanöver aufladbare Leiste gebunden ist. Ferner steht noch eine Ausweichbewegung zur Verfügung.
Kenner der „Arkham“-Reihe werden nun aufmerksam: Nanu, hat der Redakteur das Kontern vergessen? Nein, hat er nicht. Die Macher von „Gotham Knights“ kurioserweise aber schon. Obgleich das Free-Flow-Kampfsystem der Batman-Spiele als eines der besten überhaupt gilt, diente es unerklärlicherweise nicht als Grundlage für jenes in „Gotham Knights“. Zwar kommen die Prügeleien dort auch ordentlich wuchtig daher und machen durchaus Laune, von einem Flow kann dabei jedoch keine Rede sein.