Das ist gut/schlecht:

Seid ihr anfänglich noch mit relativ schwacher Ausrüstung unterwegs, findet ihr bald Spezialisten, die eure Heimatbasis um aufrüstbare Werkstätten und Anlagen erweitern. So verfügt ihr bald über eine gut bestückte Garage, eine Krankenstation und vor allem über eine Werkbank, an der ihr immer dickere Wummen zusammenschrauben könnt.

Zwar machen diese mit improvisierten Bauteilen, wie einer Getränkedose und Gaffertape als Schalldämpfer, einen coolen zusammengeschusterten Eindruck, selber zusammenstellen dürft ihr die Friedensstifter jedoch nicht. Das Arsenal ist vorgefertigt, dafür jedoch recht umfangreich und in mehreren Stufen erhältlich.

Dies ist dem dezenten Rollenspieleinschlag geschuldet, der auch eure Gegner in vier mögliche Stufen einteilt. Mit einer Stufe-1-Knifte seht ihr gegen einen Gegner der höchsten Stufe kaum Land, allerdings serviert euch „New Dawn“ derart schnell Stufenaufstiege, dass ihr recht bald auch gut gerüstetem Feindvolk etwas entgegenzusetzen habt. Leider ist die Anzahl der Skills recht überschaubar, die der wirklich nützlichen sogar noch geringer.

Ausnehmend wichtig ist hingegen der Rohstoff Ethanol, den ihr im Falle eines Sieges in den einzunehmenden Feindbasen erbeutet, und mit dem ihr „Prosperity“ aufwertet. Verlasst ihr den geplünderten Außenposten wieder, rücken stärkere Highwaymen nach und ihr dürft das Spiel von vorne beginnen. Bis zu drei Mal lässt sich der Schwierigkeitsgrad dergestalt erhöhen, wobei jedes Mal neues und mehr Ethanol winkt.

Gleiches gilt für die neuen Expeditionen, welche die eigentliche Karte erweitern. Via Heli fliegt ihr in einen besetzen Freizeitpark oder kapert gar einen Flugzeugträger, um im Idealfall heimlich still und leise einen Koffer zu entwenden. Dieser ist jedoch mit einem GPS bestückt, weshalb euch die Highwaymen im zweiten Teil der Mission gnadenlos jagen, während ihr den rettenden Heli zu erreichen versucht.

Die Karte, und damit auch der spielerische Umfang, sind allerdings deutlich geschrumpft. So dürfte euch die Story-Kampagne lediglich rund 15 Stunden beschäftigen, beschert Spielern des Vorgängers währenddessen jedoch viele Aha-Momente. Ihr treffet die Kinder einiger Protagonisten aus „Far Cry 5“, erkundet Orte, die ihr noch im intakten Zustand kanntet und erfahrt, was aus Joseph Seed und seinen Jüngern wurde. Darüber schließt ihr aber auch neue Bekanntschaften und bekommt abermals optionale Helfer an die Seite gestellt, wobei uns vor allem der Eber Horatio noch lange im Gedächtnis bleiben wird.

Das neue, deutlich schrillere Hope County gefällt uns optisch fast noch besser als die Version vor dem Atomangriff und kann abermals nur als prächtig bezeichnet werden. Auch das Gameplay macht „Far Cry“-typisch dank sattem Trefferfeedback und viel Handlungsfreiraum abermals ordentlich Laune. Vor allem weil ihr diesmal nicht ständig betäubt werdet. Richtig lustig wird es, wenn ihr mit einem Kumpel im Koop-Modus durch Hope County stürmt.

So preschten wir beispielsweise bereits nach wenigen Stunden in einem Mad-Max-Musclecar, Stoßstange an Stoßstange mit einem Gefangenen-Convoy, rückwärts über staubige Straßen, während der Autor dieser Zeilen mit Blick nach hinten lenkte, und sich sein Beifahrer aus dem Wagen lehnte, um den Fahrer des Trucks ins Visier zu nehmen. Endzeit, Baby!

"Far Cry New Dawn" ist für Xbox One, Playstation 4 und PC erhältlich.

Knackiger Shooter-Spaß, der an die Geschichte von „Far Cry 5“ anknüpft. „New Dawn“ recycelt das Material des Vorgängers auf unterhaltsam-schrille Art und Weise und ergänzt das launige Gameplay-Fundament vorsichtig um einige Rollenspiel-Elemente. Der Umfang wurde jedoch deutlich eingedampft und echte Innovationen sucht ihr auch im postapokalyptischen Hope County vergebens.