„Blasphemous 2“ im Test für PS5 – Wer auf der Suche nach einem guten Metroidvania-Titel ist, wird dieser Tage entweder bei Nintendo fündig, wo man mit „Metroid“ eine der beiden Franchises im Programm hat, aus deren Namen sich die Genrebezeichnung ableitet, oder aber man schaut sich im Indie-Sektor um. Dort stößt man früher oder später auf das brillante „Blasphemous“ als einen der besten und entsprechend auch preisgekrönten Vertreter seiner Zunft. Entsprechend groß sind die Fußstapfen, welche der jüngst erschienene Nachfolger nun zu füllen hat.

Inhaltlich setzt die Fortsetzung an die Ereignisse des abschließenden DLCs des Originals „Wounds of Eventide“ an, an dessen Ende die Rückkehr des Mirakels und damit die Geburt eines Wunderkindes verkündet wurden. In „Blasphemous 2“ ist das prophezeite gigantische Herz am Himmel nun erschienen, welches unheilvoll über einer Stadt pocht, die von drei ebenfalls riesenhafte Statuen auf ihren Schultern getragen wird.

In der Rolle des aus seiner vermeintlich letzten Ruhestätte wiederauferstandenen Büßers haben wir nun den Auftrag, uns einen Weg zum Mirakel zu bahnen, wozu wir uns drei Wächtern stellen müssen, die es in bester Metroidvania-Manier zunächst zu finden gilt. Wir spoilern wohl nicht, wenn wir euch verraten, dass es nicht die einzigen Bosse im Spiel sein werden, die besiegt werden wollen.

Wie schon beim Vorgänger setzt das federführende spanische Team „The Games Kitchen“ hinsichtlich der Inszenierung des Action-Plattformers auf einen zeitlosen 16-Bit-Pixel-Stil, der in seiner Detailverliebtheit einfach nur ein wahrer Augenschmaus ist. Hintergründe, Figurendesign und Animationen sind auf allerhöchstem Pixelniveau und beweisen eindrucksvoll, dass diese Art der Darstellung nicht nur eine nostalgisch verklärte Spielerei für Gaming-Boomer darstellt.

Die Macher schlagen dabei abermals eine stark von religiösen Motiven inspirierte Grundtonalität an, die jedoch fast schon pervertiert oder grotesk verzerrt zu nennen ist, was – nur als Warnung – einigen Menschen mit einem etwas sensibleren Gemüt womöglich unangenehm aufstoßen könnte.

Generell geizt „Blasphemous 2“ nicht mit expliziten Darstellungen.

Neben den blutigen Exekutionen taumelnder Gegner sei hier als Beispiel etwa eine heilig anmutende Frau genannt, der von flatternden Putten einvernehmlich und fast schon spielerisch die Haut abgezogen wird.

Derlei im Verhältnis zu ihm selbst oft übergroß dargestellten Gestalten begegnet der Büßer auf seinem Weg immer wieder. Mal trifft er eine Händlerin, von der lediglich ein riesiger Arm aus ihrem reich gefüllten Verkaufsstand herausragt, mal einem stillenden (!) Vater mit seinem Kind auf dem Arm, der uns um Hilfe bittet, oder auch eine alte Frau auf ihrem Sterbebett, deren Töchter zu finden uns Zugriff auf bestimmte Kampfherausforderungen gewährt.

Jene bestreiten wir nun nicht mehr nur mit dem Schwert „Mea Culpa“, sondern haben direkt zum Start die Wahl aus drei Waffen.

Die gezackte Klinge „Ruego Al Alba“ erinnert noch am ehesten an die Waffe des Vorgängers, während es sich bei „Veredicto“ um einen gewaltigen Streitkolben handelt, der zwar behäbig zu schwingen ist, aber immensen Schaden anrichtet, und bei „Sarmiento & Centella“ um zwei elegante Degen, die dem Büßer rasche Hiebe in rasender Folge bei geringer Distanz erlauben.

Alle drei Waffen lassen sich mit verdienten Martyrium-Punkten über den jeweiligen Skilltree hinsichtlich des Schadens und neuer Angriffsmanöver verstärken, der wahre Clou ist aber, dass jede einzelne von ihnen Zugang zu ansonsten nicht zugänglichen Bereich erlaubt, wodurch schon die Wahl zu Beginn unseren Weg bestimmt.

Hier beweist sich bereits, wie klug die Macher das gigantische Labyrinth gestaltet haben, welches „Blasphemous 2“ letztlich darstellt.

Stoßen wir nur mit Ruego Al Alba bewaffnet auf einen silbernen Spiegel, kommen wir an dieser Stelle nicht weiter, bis wir Sarmiento & Centella gefunden haben. Fortan ist es uns möglich, durch den Spiegel zu teleportieren, und so weite Abgründe zu überwinden. Nur mit Veredicto ist es indes möglich, große Glocken zum Schwingen zu bringen, um unsichtbare Plattformen zu materialisieren und massive Türen zu öffnen.