Das ist gut/Das ist schlecht:

„Deathloop“ ist ein kompliziertes Spiel, das zu durchschauen etwas Zeit in Anspruch nimmt. Die Macher, deren „Dishonored“- und „Prey“-Handschrift von der ersten Spielminute an klar und deutlich zu erkennen ist, haben sich an einen mutigen Genremix gewagt, der einerseits enorm viel spielerische Freiheit verspricht, andererseits aber einen roten Faden einzuweben versucht, um auch weniger geduldige Spieler abzuholen.

Habt ihr das über mehrere Eingangsmissionen gestreckte Tutorial – welches grundlegende Mechaniken an die Hand gibt, inhaltlich jedoch deutlich mehr Fragen aufwirft, als es beantwortet – hinter euch gebracht, habt ihr grundsätzlich die freie Wahl, wie ihr den aktuellen Loop verbringen wollt.

Der Tag gliedert sich in vier Tageszeiten, zu denen ihr je eines der vier großen Spielgebiete von Blackreef – eine Stadt, eine Forschungseinrichtung, ein Amüsierviertel und eine Militärbasis – besuchen könnt. Zu jeder Tageszeit findet ihr die Gebiete unter bestimmten Bedingungen vor: Menschenleere Straßen am Morgen sind zum Abend hin gefüllt, Türen, die zuvor verschlossen waren, nun geöffnet, Ereignisse wie ein Hausbrand noch nicht passiert.

Ebenso befinden sich die Visionäre nicht immer in Zielreichweite, oder sind nur unter zunächst erschwerten Bedingungen zu erreichen. Man kann schon früh Jagd auf jeden einzelnen davon machen – und muss es auch, doch dazu gleich mehr –, alle acht an einem Tag zu erledigen erscheint zunächst jedoch unmöglich.

Wie gut also, dass Colts Gedächtnis über die Loops hinweg intakt bleibt und einmal aufgespürte Informationen dauerhaft in eurem Missionslog verzeichnet werden. An diese kommt ihr, indem ihr Dokumente lest, Computerdateien durchsucht oder schlicht Gespräche belauscht. Mit dem Wissen beispielsweise, dass zwei der Visionäre ein Verhältnis haben und sich regelmäßig zu einem Schäferstündchen einfinden, muss sich doch was anfangen lassen.

Und so beginnt ihr bald, die Ereignisse eines Loops durch Manipulation der Umstände so zu drehen, bis sich schließlich am Ende aus all den Puzzleteilen ein finaler und perfekter Loop ergibt. Klingt ein wenig nach „Hitman“, und tatsächlich wäre der Vergleich gar nicht so weit hergeholt, gäbe es da nicht noch all die anderen Spielelemente, allen voran die aus den „Dishonored“-Spielen schon bekannten übernatürlichen Fähigkeiten.

Jeder der Visionäre verfügt über eine sogenannte Tafel, dank welcher dieser sich zum Beispiel teleportieren oder Telekinese nutzen kann. Erledigt ihr einen Visionär und schnappt euch dessen Tafel, verfügt ihr fortan ebenfalls über diese Fähigkeit, so ihr diese denn zwischen den Missionen ausrüstet. Leider lassen sich aber nur zwei davon gleichzeitig nutzen.

Damit die Tafeln, ebenso wie die Waffen oder die „Siegel“ genannten Perks, über einen Loop hinweg erhalten bleiben und dauerhaft in euer Arsenal übergehen, könnt ihr in den Leveln sogenanntes Residuum sammeln – entweder durch das Töten von Gegnern oder das Absorbieren der Energie bestimmter Gegenstände. Der dauerhafte Erhalt jeder Waffe, Tafel oder jedes Siegels kostet eine bestimmte Menge an Residuum, weshalb ihr nach einer Mission meist überlegen müsst, welchen eurer Funde ihr behalten wollt. Überschüssige Ausrüstung kann gegen Residuum eingetauscht werden, wenn ihr zu wenig auf dem Konto habt.