Was lange währt, wird endlich großartig„Cyberpunk 2077: Phantom Liberty“ im Test für PS5

„Cyberpunk 2077: Phantom Liberty“ im Test für PS5 – Als „Cyberpunk 2077“ vor drei Jahren auf den Markt kam, zerstörte der technisch unfertige Zustand des Spiels nahezu den guten Ruf seiner Spieleschmiede. Im Laufe der Jahre besserte CD Projekt Red aber beständig nach, behob konsequent Baustelle um Baustelle und veröffentlichte schließlich ein sehenswertes Next-Gen-Upgrade. Die zunächst tobende Community würdigte diese Mühen mit steigenden Wertungen, die mit dem Release des ersten und einzigen großen Story-DLC nun wohl sogar noch weiter steigen werden.
Denn nachdem sich CD Projekt Red zunächst vor allem um den technischen Zustand gekümmert hat, behebt das DLC auch spielmechanische und narrative Kritikpunkte.
„Phantom Liberty“ geht dabei mit einem großen Patch einher, der auch das Grundspiel kräftig umkrempelt. Wer also dieser Tage „Cyberpunk 2077“ – auch unabhängig vom DLC – startet, wird zunächst einmal feststellen, dass sämtliche bisher erworbenen Fähigkeitspunkte neu verteilt werden müssen, da mit dem Patch 2.0 ein vollkommen überarbeitetes Vorteilssystem implementiert wurde.
Dieses konzentriert sich nun weit mehr auf praktische Aspekte des Gameplays, anstatt sich in teils repetitiven und im Spiel nur wenig spürbaren Zahlenschubsereien zu verlieren. So sind nun ausgebuffte Builds möglich, die vollkommen unterschiedliche Spiel- und vor allem Kampfstile ermöglichen.
Wir haben dank der neuen Vorteile beispielsweise den Nahkampf für uns entdeckt, lassen sich gegnerische Kugeln doch nun mit dem Katana reflektieren und später sogar gezielt umlenken. Mit den Mantis-Klingen reihen wir nun Finisher selbst aus großer Entfernung aneinander und wer gerne den Hacker mimt, kann dem Gegner nun durch Angriffe mit dem Monodraht direkt Quickhacks verpassen und mehrere Uploads stacken, so dass Netrunning generell deutlich mächtiger daherkommt.
Wir sind schon gespannt, welche Builds sich die Community in den kommenden Wochen wird einfallen lassen, und entsprechend geneigt, das Spiel unter den neuen Voraussetzungen noch einmal komplett von vorne zu beginnen.
Denn mit dem neuen Fähigkeitssystem ist es noch nicht getan.
Auch ist die Menge an installierter Cyberware nun durch den Spielerlevel begrenzt und die Panzerung an unser Chrom gebunden. Kleidung wartet nur noch in wenigen Fällen mit kleineren Zusatzeffekten auf und dient im Wesentlichen nur noch der Optik. Interessant ist die Entscheidung, das Ausdauersystem vom Sprint zu entkoppeln – verbraucht wird der Balken nun durch das Benutzen von Waffen und dem Dash-Manöver, was den Kämpfen eine neue Dynamik verleiht.
Ferner stehen jetzt Fahrzeuge zum Kauf bereit, die mit Waffen ausgestattet zum Fahrzeugkampf einladen. Passend dazu widmen sich einige Vorteile auch dem Umgang mit Fahrzeugen, werten etwa Angriff und Panzerung auf oder erlauben euch einen schleudersitzartigen Ausstieg, um den Feind zu überraschen. Praktischerweise kann man nun auch aus dem Auto heraus feuern, vom Sitz des Motorrades schwingen wir das Schwert.
Besonders cool fanden wir, dass sich Fahrzeuge nun hacken und dann fernsteuern oder sogar in die Luft sprengen lassen. Das eröffnet vor allem passionierten Schleichern ganz neue Möglichkeiten, schade ist nur, dass wir recht häufig zu lesen bekamen, dass ein Hack bei diesem und jenem Fahrzeug nicht möglich sei.
Ohnehin erschienen uns die neuen Möglichkeiten des Fahrzeugkampfes überraschend beiläufig. Von dem Drive-by-Feature machten wir nicht ein einziges Mal Gebrauch und auch die installierten Waffen waren nie wirklich nötig. Neue Missionen, die sich auf das Feature stützen, gibt es leider nicht. Das ist vielleicht aber auch ganz gut so, gehört das Fahrgefühl doch nach wie vor nicht zu den Stärken von „Cyberpunk 2077“.