Bald schon eröffnet der sprechende Armreif Frey, dass diese dank ihm über Magie verfügt.

Zu Beginn basiert Freys Magie auf dem Element Erde: Wir verschießen und wählen mit dem rechten Schultertasten Offensivmagie in Form von maschinengewehrartigen Stein-Salven oder geschleuderten Felsbrocken und wirken mit den linken Schultertasten Unterstützungsmagie, dank der wir beispielsweise Gegner mit aus dem Boden wachsenden Ranken kurzzeitig fesseln können, deren Einsatz jedoch an eine Abklingzeit gebunden ist. Der angerichtete Schaden wird anhand von Zahlen visualisiert, die bei einem Treffer angezeigt werden.

Das Gegnerdesign gefiel uns auf Anhieb und präsentierte uns eine teils grauenhaft pervertierte Fauna und später auch zombieartige Einwohner von Athia, die alle durch die Folgen des sogenannten Bruchs korrumpiert worden sind – eine rätselhafte Seuche, die das Land nach und nach zersetzt und gegen die Frey immun zu sein scheint.

Wir lernen außerdem, dass wir dank des Armreifes Angriffe blocken und mit gutem Timing parieren können und dass die Magie uns die Fähigkeit verleiht, mit eleganten Parkour-Einlagen blitzschnell durch die Welt zu flitzen. Eben jene Art der Fortbewegung ist ein wichtiges Spielelement, da wir so in den Kämpfen auch ausweichen können, was in einer spektakulären Konfrontation mit dem bereits bekannten Drachen den Schlüssel zum Sieg darstellt.

Die gesamte Anspielsession über wollte sich dieses Feature jedoch nicht wirklich griffig anfühlen.

Freys Interaktion bei der Fortbewegung wirkt etwas holprig und schwammig, so dass wir nie den Eindruck der vollen Kontrolle hatten. Insbesondere in den Bosskämpfen in engen Arealen huschte Frey gerne mal Wände und Säulen hoch, während wir eigentlich nur versuchten, uns schnell in Deckung zu begeben. Auch die Kamera sorgte hier für einige unübersichtliche Momente.

Den Drachen haben wir in einem furiosen Kampf aber natürlich dennoch besiegt – oder besser: so lange weichgeklopft, bis dieser uns in einer Cutscene packte und hoch über die Wolken trug. Frey gelingt es schließlich, sich zu befreien, sie gerät kurz darauf aber in einer der letzten Zufluchtsstätten der Menschen, der Stadt Cipal, in Gefangenschaft, wird dem dort regierenden Hohen Rat vorgeführt und in einem Gefängnisturm eingesperrt.

Nachdem uns die Flucht gelungen ist erkunden wir die fremdartige Stadt und lernen dabei dank einer liebenswürdigen kleinen Diebin das Crafting-System an der Werkbank kennen.

Hier zimmern wir uns aus gesammelten Ressourcen Heiltränke zusammen oder verbessern die Werte unseres neuen Mantels. Dieser ist im Gegensatz zu ihrem vorherigen New Yorker Outfit zwar nun der mittelalterlichen Welt angepasst, Frey besteht jedoch darauf, weiterhin ihre Turnschuhe zu tragen, und behält auch ihr Holzfällerhemd um ihre Hüfte gewickelt, was wir abermals als sehr sympathischen Kontrast empfanden.