Ausführlich angespieltUnsere ersten Eindrücke zu „Forspoken“

Ausführlich angespielt: Unsere ersten Eindrücke zu „Forspoken“ – Neue IPs sind im AAA-Bereich selten geworden. Wer will es den Spielemachern verübeln, erwartet die zahlende Kundschaft in diesem Bereich doch einen Produktionsbombast, der mit einem immensen finanziellen Risiko einhergeht, sollte die neu geschaffene Marke keinen Anklang finden. Entsprechend neugierig blicken wir schon seit einiger Zeit auf das im Hause Luminous Productions in der Entwicklung befindliche „Forspoken“ und ließen uns natürlich nicht lange bitten, als Herausgeber Square Enix in Hamburg zu einer ausführlichen Anspielsession lud.
Schon im Vorfeld war anhand der teils recht ausführlichen Trailer klar, dass es sich bei „Forspoken“ um ein Story-betontes Action-RPG handelt, in welchem sich eine junge New Yorkerin namens Frey Holland plötzlich in einer magisch anmutenden Fantasy-Welt wiederfindet und dort selbst über Zauberkräfte verfügt.
Unser Hands-on beginnt mit dem zweiten Kapitel, in dem Moment, als Frey bereits durch ein schimmerndes Tor zwischen den Welten getreten ist und erschrocken feststellt, dass außerdem noch ein seltsames Schmuckstück fest mit ihrem Unterarm verbunden zu sein scheint.
Als wäre das alles nicht schon verwirrend genug, beginnt der Armreif auch noch mit ihr zu sprechen.
Bereits zu Beginn wird der starke Kontrast zwischen der flapsigen Waise aus der großen Stadt und der mittelalterlichen Welt von Athia deutlich. Die Dialoge zwischen Frey und dem Reif, der sich selbst als Armberge bezeichnet, haben eine amüsante Dynamik, die stark von dem typischen Buddy-Narrativ zweier vollkommen unterschiedlicher Charaktere geprägt ist.
Wir mussten immer mal wieder grinsen, wenn Frey sich mit ihrem gewohnten Straßenjargon Wortgefechte mit dem sarkastischen Reif lieferte, und auch in den Dialogen mit anderen NPCs dient Freys Festhalten an den Gepflogenheiten und dem Sprachgebrauch ihrer Heimatwelt als eine Art Running Gag, der zumindest im Videospielsektor angenehm frisch daherkommt.
Dass das Ganze so gut funktioniert, liegt nicht zuletzt daran, dass Frey ihrem Alter entsprechend zuweilen zwar etwas überheblich daherkommt, aber das Herz eindeutig am rechten Fleck trägt und insgesamt wie jemand wirkt, den man wohl als „einer von uns“ bezeichnen würde.
Als eine Frau der Tat, hadert sie nicht allzu lange mit ihrem Schicksal und lässt sich von ihrem neuen Begleiter den Weg durch die Welt von Athia leiten – der gigantische Drache, vor dem es sich zunächst in einer Burgruine zu verstecken gilt, festigt ihre Motivation schließlich, einem sprechenden Armreif zu vertrauen.
Athia, oder genauer das Land Joona, in welchem wir uns zu Beginn befinden, präsentiert sich als ausladende und fantasievoll gestaltete offene Welt.
Von Anfang an wissen Details wie Freys ausdrucksstarke Mimik und ihr beeindruckend realistisch im Wind wehendes Haar zu gefallen. Technisch werden hier definitiv keine kleinen Brötchen gebacken, im Laufe der Session konnten wir jedoch nur einen sehr kleinen Teil dessen sehen, was Athia zu bieten hat, waren wir doch angehalten, dem Pfad der Hauptstory zu folgen.
Die vielen optionalen Tätigkeiten, die wir von daher zähneknirschend zunächst links liegen ließen, und ein Blick auf die noch verhüllte Weltkarte versprechen aber bereits eine Menge Spielzeit. Wie abwechslungsreich sich diese letztlich gestaltet, wird sich aber erst noch erweisen müssen.