„Atlas Fallen“ im Test für PS5 und Xbox Series: Als Entwicklerstandort hinkt Deutschland der globalen Games-Branche hoffnungslos hinterher. Während etwa aus unseren Nachbarländern Frankreich und Polen schon diverse Hits vom Band gelaufen sind, gibt es aus hiesigen Gefilden nur sehr wenige Spiele mit internationalem Renommee. Eine seltene Ausnahme stellt der Frankfurter Entwickler Deck13 dar, der insbesondere mit dem beiden „The Surge“-Titeln kompetente Souls-Kost aus hiesigen Gefilden ablieferte. Mit der neuen IP „Atlas Fallen“ möchte man das hohe Niveau halten und wagt dabei sogar einen Genrewechsel.

„Atlas Fallen“ ist ein Action-Adventure mit Open-World-Anleihen und RPG-Elementen, das sich mit einer Wüstenwelt an einem unverbrauchten Setting versucht.

Nachdem wir uns unsere Figur in einem eher zweckmäßigen Charaktereditor zusammengebastelt haben, erweist sich diese als sogenannter Namenloser, und damit einer Kaste angehörig, die ganz unten in der sozialen Hierarchie steht. Unter der Knute eines übellaunigen Sonnengottes namens Thelos, dessen gigantisches Antlitz am Himmel stoisch über Atlas wacht, sind wir in einer zerfressenen und fast schon postapokalyptisch anmutenden Welt gezwungen, unser Leben mit Arbeit für die Höhergestellten zu fristen.

Alles ändert sich jedoch, als wir eine Art magischen Handschuh, den Gauntlet, finden, der uns nicht nur Macht über den allgegenwärtigen Sand verleiht, sondern auch als Draht zu der Thelos feindlich gesinnten Gottheit Nyaal fungiert. Gemeinsam mit unserem neuen Freund, versuchen wir nun, alle Teile des einst explodierten Gauntlets wieder zusammenzusetzen, um dessen volle Macht zu entfalten und uns Thelos entgegenstellen zu können.

Die Prämisse klingt auf dem Papier spannend, wir nehmen an dieser Stelle aber bereits vorweg, dass die Story leider nicht den Stärken des Spiels zuzuordnen ist, die im Wesentlichen vor sich hindümpelt und im Wesentlichen in undynamisch inszenierten Gesprächen oder in Einspielern mit gezeichneten Bildern vorangetrieben wird. Unsere Hauptfigur bleibt dabei von Anfang an so blass, dass wir zuweilen nicht einmal mitbekommen haben, wenn sie etwas sagt, während Nyaal wiederum arg redefreudig daherkommt. Regelt die Anzahl seiner Kommentare besser direkt im Menü herunter.

Nach einem recht drögen Tutorial offenbart „Atlas Fallen“ dann aber bald seine guten Seiten.

Der Star des Spiels ist ganz klar die Welt von Atlas und unsere immense Bewegungsfreiheit darin. Schon früh beherrschen wir einen Doppelsprung, vollführen in der Luft einen Air Dash, später zwei, dann sogar drei am Stück, und lernen schließlich, über den Sand zu surfen.

Letzteres ist, als würde man mit raketengetriebenen Skiern über die Dünen sausen, und macht enorm Laune. So viel, dass wir uns an den wenigen Stellen mit Pflanzenbewuchs fast schon etwas gestört haben, auf denen das Sandsurfen nicht funktioniert. Diese dienen aber natürlich der optischen Abwechslung in den ansonsten trotz ihrer wilden Schönheit dann doch stets ähnlich anmutenden vier Maps, die wir im Laufe des mit rund 20 Stunden angenehm kompakten Spiels besuchen.

Dabei stoßen wir auf diverse Siedlungen oder Lager, in denen wir Haupt- und Nebenmissionen sowie schlichte Botengänge starten, Handel treiben oder uns mit den Einwohnern unterhalten können. Überall in der Welt sind zudem Ambosse unter dem Sand verborgen, die wir mit dem Gauntlet heben können, um sie fortan als Schnellreisepunkte und als Werkbank für unsere Fähigkeiten zu nutzen.

Jene sind dank des Gauntlets recht umfangreich und gewähren uns neben insgesamt drei verschiedenen Waffen, die wir im Kampf aus dem Sand beschwören, auch Zugriff auf ein cleveres Perk-System, das anhand sogenannter Essenzsteine funktioniert. Einige davon erhalten wir als Belohnung nach Quests, andere finden wir in Schatzkisten, manche müssen gar erst mittels gesammelter Ressourcen hergestellt werden.

Insgesamt gibt es mit über 150 verschiedenen Steinen eine breite Auswahl für unterschiedlichste Spielstile.

Um die Essenzsteine zu nutzen, müssen wir diese jedoch erst in die Slots des Gauntlets einsetzen, so dass die richtige Wahl bald sehr schwerfällt. Ein Stein erhöht etwa schlicht die Defensive, ein anderer den Schaden. Dann gibt es noch Steine, die eine Explosion auslösen, wenn man getroffen wird, einige, die spezielle Attacken verstärken, wieder andere gewähren uns mächtige Boni zum Preis ebenfalls erheblicher Mali … und, und, und.